Tout créateur souhaitant lancer un nouveau service se trouve à un moment ou à un autre face à des problèmes de positionnement.
Les questions relatives au positionnemnet portent sur les utilisateurs cibles, la valeur créée pour ces utilisateurs, et le modèle économique associé. Ces questions sont simples, mais en général y répondre est très délicat puisque l'enjeu est le positionnement du service et donc ... ses chances de fonctionner ou pas ... donc glaglagla, gros stress :)
Il y a deux manières de répondre à ces questions :
Méthode 1 - Comme on vous a apris à l'école
La première technique, la plus traditionnelle, consiste à "poser" le positionnement sur papier en fonction de données du marché et d'études spécifiques réalisées pour valider le positionnement (études de marché, questionnaires, études d'analystes...).
Avantages :
- Cette méthode rassure beaucoup de monde (notamment d'éventuels investisseurs, votre banquier, vos partenaires au lancement, les gens qui décideront de vous accorder des aides...)
- Cette méthode permet d'éviter les écueils liés à une vision un peu trop visionnaire ou à un manque de réalisme.
Inconvénients :
- Pour des services innovants, les comparables n'existent peut être pas, les réactions des utilisateurs son imprévisibles, et certaines variables de l'équation ne peuvent être correctement estimées.
- Ce processus peut être long, notamment si on met en place des focus group.
Méthode 2 - lancer la beta le plus vite possible, puis itérer
Cette méthode est plus directe, après un exercice de positionnement rapide (on prend les chiffres les plus évidents, on essaie de valider les hypothèses les plus impactantes avec quelques personnes, mais on conserve une large part pour l'intuition...) et ... on fait tout pour mettre en place en ligne une version fonctionnelle du service.
Une fois cette étape effectuée, on utilise tout le temps qu'on a gagné pour analyser avec précision le comportement des premiers utilisateurs. Ce qui est génial c'est que ces utilisateurs sont des "vrais" utilisateurs, ils sont le marché.
C'est évidemment cette méthode que je recommande pour tous les services innovants et Web 2.0 puisque si on est suffisament réactif (ce qui n'est pas mon cas sur Gootza en ce moment), elle permet d'itérer rapidement pour trouver le bon set de fonctionnalités à proposer (c'est toujours mieux quand vos utilisateurs vous demandent des features vs les inventer pour eux).
Un bon exemple de cette méthode de prise en compte en temps réel du feedback utilisateur est le repositionnement récent de Zlio, qui change de modèle en offrant à ses utilisateurs la possibilité de créer leur boutique de e-commerce en 5 minutes. J'observe que depuis le lancement Jeremie Berrebi, le fondateur de Zlio prend sans cesse en compte les retours de ses utilisateurs pour modifier le service. Vous trouverez plus de détail sur le re-positionnement de Zlio dans ce post de Jeremie (au passage je découvre toujours de bons trucs dans son blog que je vous conseille)
Avantages :
- Se mettre rapidement en conditions de récupérer un vrai feedback utilisateur.
- La valeur des retours est inestimables.
- De bonnes surprises peuvent arriver au moment du lancement, des idées insoupsconnées qui n'auraient jamais été détectées par un travail uniquement théorique.
Inconvénients :
- Sans prendre le temps de faire un minimum l'exercice, il existe toujours un risque de lancer un service inintéressant ou stupide, mais ceci est valable dans les deux méthodes.
- Il peut être compliqué de savoir quoi mettre ou pas dans la v1.0.
Si on en met trop, on repousse le lancement, si on en met pas assez on
lance un truc pas abouti. La question que je me pose pour faire le tri
est : "est-ce que cette fonction va freiner l'usage ou empécher un bon
feedback utilisateur"
Bon j'espère vous avoir convaincu qu'essayer de lancer une v1.0 le plus
rapidement possible peut être une des étapes du travail de
positionnement d'un service innonvants et que les techniques classiques
peuvent être inadaptées. Si vous n'êtes toujours pas convaincu, allez
voir ce post qui explique que Flickr a été conçu à l'origine come un jeu en ligne